10:10 - 10:25
다르게 세상 보기:복잡계와 문화 연구의 조화로운 만남에 관하여

세상은 그 자체로 하나의 거대한 복잡계(Complex System)임과 동시에, 수많은 복잡계들의 집합과 같다. 세상을 이루고 있는 수많은 요소들은 다양한 방법과 매체들을 이용해 서로 연결되며, 이렇게 연결된 요소들은 하나의 네트워크가 되어 소통하고 상호작용한다. 이에, 복잡계 네트워크 연구는 세상을 바라보고 이해하는 전통적인 방법들에 더해, 세상을 하나의 거대한 연결망의 관점으로 바라봄으로써 우리가 마주하는 다양한 현상들을 기존의 방법들과는 조금 다른 방법으로 이해하고 설명하고자 끊임없이 노력하고 있다. 이러한 노력들에 있어서 문화라는 존재는 역사적으로도 현재진행형으로도 세상을 구성하는 중요한 요소이자 시스템이며, 또한 복잡계의 관점을 통해서 바라볼 수 있는 존재이기도 하다. 본 발표에서는 문화 연구의 여러 영역들에 복잡계 연구의 방법론을 활용해 접근하고 해석하고자 노력해 온 여러 연구들을 소개하고자 한다. 이를 통해 문화 연구와 복잡계의 만남을 통해 이루어진 관점의 전환이 두 분야에 있어 어떤 조화(調和)를 만들어 내는지 확인할 수 있을 것이다.

전규현

This research focuses on two distinctive determinants of a DJ's popularity in Electronic Dance Music (EDM) cul- ture. While one's individual artistic tastes influence in constructing playlists for festivals, his social relation- ships with other DJs also have an effect on the promotion of his works. To test this idea, analysis on the effect of DJs’ social networks and audio features on song popu- larity was conducted. We have collected and analyzed 713 DJs’ playlist data from 2013 to 2015 that consisted of audio clips of 3172 songs. The number of cases where a DJ played other DJ's song was 15759. Our result indicated that DJs tend to play songs composed by DJs with- in their exclusive groups. The network effect was con- firmed controlling for the audio features of the song. This research contributes to better understand interesting but unique creative culture by implementing both social net- work of the artist communities and their artistic representations.

위형석

역사적으로 작품을 소장하고 감상하는 주체가 바뀌고, 전통적인 주제와 기법을 강조하는 역사화와 종교화에서 탈피하여 작가는 감상자의 취향을 반영하기 시작했다. 이에 따라 작품의 주제와 표현 방법은 더욱 다양해졌다. 레온 바리스타 알베르티(1401-1472)는 서구 회화이론의 시초를 세운 사람으로 그의 저서 『회화론』, 『건축론』, 『조각론』에서 미학이론을 체계화하였다. 특히 작가의 생각을 구체화시키기 위해서는 형태로 표현하는 것이 중요하며 선(line)이 곧 이를 완성시킨다고 주장했다. 알베르티의 이론을 계승한 푸생(Nicolas Poussin)과 소묘를 중시한 앵그르(Jean Auguste Dominique Ingres)에 영향을 받은 조르주 쇠라(Georges Seurat, 1859-1894)는 프랑스 에콜 데 보자르(국립미술학교)에서 전통적이고 정형화된 미술교육을 받았다. 하지만 쇠라는 기존 회화 양식에서 벗어나 자신만의 스타일과 독창성을 추구했다. 과학이론에 기반한 색채실험을 통해 점묘법을 만들어내고, 이를 작품에 적용시키며 ‘신인상주의’의 창시자가 되었고, 선에 대한 이론과 구도에 대해 탐구하며 선의 효과를 실험했다. 쇠라는 선으로 구도와 제스처를 표현하여 감성 전달에 집중하였고, 슈퍼빌(David Pierre Giottino Humbert Superville) 및 다른 학자의 선의 이론과 그 효과를 활용했다. 이에 따라 본 연구는 선의 사용에 의한 감상자의 감성반응을 비교하고, 쇠라의 감성선의 효과가 현대에도 유효한지 고찰한다. 더 나아가 감성선을 사용한 작품 분석이나 콘텐츠 활용가능 여부를 제시한다.

강슬기

사람들이 게임을 지속적으로 이용하고 몰입하는 것을 설명하는 데에는 자기 결정성 이론, 보상 강화 이론 등 여러 심리 이론적 틀이 활용되어왔다. 하지만 내외적 동기부여를 얻어서 한 번에 장시간 몰입하는 현상을 설명하는 것 외에, 사용자의 전체 삶에서 오랜 기간 동안 게임을 지속하고, 또한 게임에서 이탈했다가 다시 게임으로 돌아오는 현상 등에서 대해서는 잘 설명하지 못했다. 이를 보완하기 위해 본 연구에서 적용한 노력-보상 불균형 모델은, 본래 직무 스트레스와 업무 동기부여를 설명하기 위해 고안된 이론이다. 이는 기존의 보상과 외적 동기부여에 관한 이론과 달리, 사람들이 받게 되는 보상 수준에 대한 이해만으로는 만족감과 동기부여를 설명하기 어렵다고 전제하며, 노력과 보상의 '비율'을 통해 특정 과업에 대한 만족감과 동기부여를 해석해서 보아야 한다는 이론적 틀을 제공한다. 이를 게임 경험에 적용하여, 설문 데이터를 통해 노력-보상의 불균형 관계가 게임의 지속적 이용과 게임 이탈에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 특정 게임을 6개월 이상 지속한 적이 있는 사용자들에 대한 설문을 실시하여, 게임 세계 속에서의 노력-보상 관계에 대한 인식, 만족감과 동기부여, 현실의 삶에 대한 인식, 현실과 게임의 차이에 대한 인식 등을 조사하였고, 회귀 분석을 통해 그러한 요인들이 지속적인 게임 이용 의도와 게임 시간에 미치는 영향력을 분석하였다.

서기슬

지난 10년 간 과학관은 대중에게 절대적 진리로서의 과학을 전달하는 기관에서 현대 사회와 밀접하게 연계된 다양한 과학기술적 이슈를 대중과 함께 논의하는 기관으로 변모하고 있다. 그리고 이러한 과학기술 이슈 전시는 기존의 핸즈온 전시물 중심의 기획 방법론과 다른, 새로운 기획 방법론을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 과학관 변화의배경과 방향에 대한 이론적 고찰을 통해 과학기술 이슈 전시의 목적과 특징을 도출하였고, 이러한 목적을 달성하기 위한 효율적인 과학기술 이슈 전시 기획 방법론을 제안하였다.

윤아연

Gathering up-to-date information on food prices is critical in developing regions, as it allows policymakers and development practitioners to rely on accurate data on food security. This study explores the feasibility of utilizing social media as a new data source for predicting food security landscape in developing countries. Through a case study of Indonesia, we developed a nowcast model that monitors mentions of food prices on Twitter and forecasts daily price fluctuations of four major food commodities: beef, chicken, onion, and chilli. A longitudinal test over 15 months of data demonstrates that not only the proposed model accurately predicts food prices, but also it is resilient to data scarcity. The high accuracy of the nowcast model is attributed to the observed trend that the volume of tweets mentioning food prices tends to increase on days when food prices change sharply. We discuss factors that affect the veracity of price quotations such as social network-wide sensitivity and user influence.

김재우
10:10 - 10:25
Smartwatch-assisted Robust Freehand Virtual Object Manipulation for Augmented Reality

We propose a smartwatch based sensor fusion approach to robustly track 6-DOF hand movement in head mounted display (HMD) based augmented reality (AR) environment, which can be used for robust 3D object manipulation. Our method uses both wrist-worn smartwatch and HMD-mounted depth sensor to robustly track 3D position and orientation of user’s hand. We introduce HMD-based augmented reality platform with smartwatch, and method to accurately calibrate orientation between smartwatch and HMD. We also implement natural 3D object manipulating system using 6-DOF hand tracker with hand grasping detection. Our system is easy to use, and doesn’t require any hand held devices. User test shows that our method shows much higher performance in 6-DOF virtual object manipulation than existing vision based hand tracking method.

김형일

In the recent past, multimedia has become ubiquitous as digital data. Especially, the scale of music content in online music and video sharing services has significantly increased and we can readily access to them. This posed challenges in terms of efficient and effective content organization, search and recommendation. In this situation, we explore machine learning algorithms, particularly unsupervised feature learning and deep learning, to automatically annotate music in terms of genre, mood, instruments, artist and other music descriptions. In this presentation, we first introduce our music auto-tagging algorithm which shows state-of-the-arts performance. Furthermore, we apply the proposed algorithm to general sound tagging task and verify versatility in the audio context. The results show that the proposed algorithm is also robust to general sound tagging task. Finally, we show a system that provides content-based music retrieval and analysis.

이종필

컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 디지털 게임 시장이 커지고 있지만, 아직까지 게임 내 가상경관을 구현하는 정형화된 방법론은 구축되지 않은 상태입니다. 이에 따라, 일정 이상 수준의 가상 경관을 구현함에 있어 업계에서는 필요 이상의 인원과 시간을 요구하고 있으며, 소수의 전문가들이 해당 노하우를 전담하고 있기에 완성되는 가상 경관의 질이 일정하게 유지되기도 힘든 현실입니다. 이에 반하여 건축과 조경, 도시설계의 영역에서는 수세기에 걸쳐 축척되고 검증된 다양한 설계 방법론들이 있습니다. 저의 연구는 이러한 실공간 설계 방법론들을 가상 경관의 특수성에 맞추어 변환, 적합한 가상경관 설계 방법론을 구축하는데에 있습니다. 가상경관 설계 방법론을 구축하기 위하여 우선 필요로 하는 단계는 게임 속 가상경관을 분류하는 방법론의 구축입니다. 동일한 3차원 시공간에서 진행되는 실공간의 설계와는 달리 게임 속의 공간은 매체의 특성상 매우 다양한 형태를 취하고 있음에, 적합한 설계 방법론의 영역을 설정할 수 있는 분류 방법론을 필요로 합니다. 이에 저는 다섯가지 키워드를 기준으로 한 분류 방법론을 구축하고, 실험을 진행하여 해당 분류 방법론의 유효성을 검증하였습니다. 동시에 디지털 게임에서 가장 대표성을 띄는 가상경관의 유형을 도출하였으며, 각각의 유형에 시간축을 도입하여 그 흐름을 파악할 수 있었습니다. 확보된 대표유형을 토대로 Ian McHarg의 도면중첩법을 토대로 한 설계 방법론을 구축하였습니다. 각각의 요소들은 하나의 Layer를 구성하고, 해당 Layer들을 중첩하는 형식으로 설계가 진행하는 것이 본 설계 방법론의 주된 접근법입니다. 본 설계 방법론은 각각 독일의 Coln Game Lab과 프랑스 소재의 CNAM ENJMIN 게임학과 학생들을 대상으로 비교실험을 진행하여 그 유효성을 파악할 수 있었습니다. 실험 결과 설계에 요구되는 시간은 약 40% 이상 감소되었으며, 완성되는 게임 속 공간의 질은 300% 이상 향상됨을 알 수 있었습니다.

김익환

Reflector is a novel direct pointing method utilizing hidden design space of reflective screens. By aligning a part of user’s on-screen reflection with objects rendered on the screen, Reflector enables (1) distance-independent and (2) private selection of targets on commodity screens. Reflector can be easily implemented both in desktop and mobile conditions through a single camera installed at the edge of the screen. Reflector’s pointing performance was compared to today’s major direct input devices, eye tracker and touchscreen. Due to the distance-independent characteristics of on-screen reflection, Reflector allowed the user to make reliable pointing, regardless of distance from the screen, compared to the eye tracker. Also, due to the private nature of reflections, Reflector showed a shoulder surfing success rate 20 times lower than that of the touchscreen for the task of entering a 4-digit PIN.

이종인

증강현실을 이용한 텔레프레즌스에서 가상 아바타는 원격지에 있는 사람을 대신하는 역할을 수행한다. 원격지와 아바타가 있는 환경이 서로 다를 경우, 원격지 사람과 주변 환경 객체의 인터랙션 모션은 새로운 환경에 적합하도록 변형되어야 한다. 본 발표는 객체를 둘러싼 공간의 변형을 통해 이 객체와의 인터랙션 모션을 다른 모양의 물체로 리타게팅하는 방법을 소개한다.

김연준

We propose a novel motion retargeting method that efficiently estimates artist-friendly rig space parameters. Inspired by the workflow typically observed in keyframe animation, our approach transfers a source motion into a production friendly character rig by optimizing the rig space parameters while balancing the considerations of fidelity to the source motion and the ease of subsequent editing. We propose the use of an intermediate object to transfer both the skeletal motion and the mesh deformation. The target rig-space parameters are then optimized to minimize the error between the motion of an intermediate object and the target character. The optimization uses a set of artist defined weights to modulate the effect of the different rig space parameters over time. Sparsity inducing regularizers and keyframe extraction streamline any additional editing processes. The results obtained with different types of character rigs demonstrate the versatility of our method and its effectiveness in simplifying any necessary manual editing within the production pipeline.

송재원